Tengo una función recursiva para mover algunos círculos en un lienzo. El círculo sobredimensionado se agranda (acercar) y todos los otros círculos se alejan. Los círculos presionados empujan otros círculos y así sucesivamente hasta que se completa el zoom.Recursión de JavaScript: el tamaño máximo de pila de llamadas superó
consigo un error "tamaño de la pila de llamadas máxima superado", y entiendo el problema, pero yo no sé cómo solucionarlo ... He encontrado tres posibles soluciones para resolver los problemas de recursividad en general:
- Cambio recursividad para iteración
- uso memoization
- uso SetTimeout
Pero creo que puedo usar ninguna de ellas:
- No puedo poner en práctica iteración debido recuento desconocido de operaciones necesarias
- No entiendo memoization bastante bien, pero creo que no encaja bien (o tal vez estoy equivocado y alguien me pudiera dicho de manera diferente?)
- No puedo usar SetTimeout, porque debería estar bloqueando las llamadas a funciones en esta animación en particular.
¿Cómo puedo solucionar este problema?
// Pushes circles aside when some other circle leans on these circles (on zoom in)
var moveCirclesAside = function(circle1, circleToSkip, groupOfMoves) {
var count = circles.length;
for (var i = 0; i < count; i++) {
// Skip the same circle
if (i == circle1.i) {
continue;
}
// Also skip the circle which was intended not to move any further
if (circleToSkip != null && i == circleToSkip.i) {
continue;
}
// Get second circle
var circle2 = circles[i];
// Calculate a distance between two circles
var dx = circle2.x - circle1.x;
var dy = circle2.y - circle1.y;
var distance = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// If circles already collided need to do some moving...
if (distance <= circle1.r + circle2.r + OD.config.circleSpacing) {
// Get collision angles
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var sine = Math.sin(angle);
var cosine = Math.cos(angle);
// Some circle position calculation
var x = OD.config.circleSpacing;
var xb = x + (circle1.r + circle2.r);
var yb = dy * cosine - dx * sine;
// Save each state (move) of any circle to the stack for later rollback of the movement
groupOfMoves.push(copyCircleByVal(circle2));
// Move the circle
circle2.x = circle1.x + (xb * cosine - yb * sine);
circle2.y = circle1.y + (yb * cosine + xb * sine);
// Make sure that circle won't go anywhere out of the canvas
adjustCircleByBoundary(circle2);
// If moved circle leans against some other circles make sure that they are moved accordingly
// And such related moves must be grouped for correct rolback of moves later - so we pass 'groupOfMoves' var
moveCirclesAside(circle2, circle1, groupOfMoves);
}
}
};
Su respuesta también fue útil, pero lamentablemente puedo aceptar una sola respuesta ... ¡Gracias! – fizis
Lo he votado para que usted transmita este sentimiento. – agm1984