He estado teniendo un pequeño problema al hacer que el eje Y sea mi eje superior al exportar mallas y escenas de Blender. Tanto Blender como mi objetivo de exportación usan matrices de transformación diestras. Z es el eje ascendente en Blender mientras que Y es el eje ascendente en mi objetivo. El problema existe en 2 lugares sin embargo. Las transformaciones de la escena no pueden simplemente cambiarse en el eje X para arreglar esto, porque también necesito hacer el interruptor Y/Z para los vértices en la malla (exportar como vertex.x, vertex.z, vertex.y). Necesito que las rotaciones actuales Y y Z cambien, de modo que si las rotaciones Y y Z son las mismas, no se producirán cambios (es decir, identidad). Gracias por su ayuda con anticipación. Siéntase libre de hacer preguntas si no fui lo suficientemente cuidadoso.¿Cómo cambio Y y Z Axises de Blender? (Así que Y está arriba)
Respuesta
Me encontré con un problema similar al trabajar con cinema4d y blender. En cinema4d Y es el eje ascendente y las rotaciones son rumbo, cabeceo y banco.
El sistema Blender parece un sistema diestro, pero se rota 90 grados en el eje x.
Hice lo mismo para las coordenadas (exportado como vertex.x, vertex.z, vertex.y). Para rotaciones, Creo que debe agregar 90 grados (math.pi * 0.5) para las rotaciones en el eje X y el resto debería estar bien.
HTH
¿Ha intentado simplemente usando Seleccionar todo (la tecla 'a') y luego r x 90 para girar 90 grados todo alrededor del eje X y el punto de giro? (su punto de pivote puede elegirse en la barra de menú de la vista 3D si necesita controlar eso).
Puede hacerlo, exportar y luego deshacer.
Descargue Wings3D
. Exporte de Blender como .3ds y luego importe este archivo en Wings3D
. Ahora puede exportarlo desde Wings3D
, nuevamente a .3ds. Pero en lugar de hacer clic directamente en .3ds, haga clic en el ícono pequeño a la derecha del menú ".3ds". ahora puede desmarcar la casilla Swap y und z axis
e importar la .3ds en otro programa.
no, haces hace esto
y = z z = -y
hay rotación de 90 grados puede hacer que ir de izquierda a derecha hande, esto es estúpido
Blender dos cosas diferentes que el resto del mundo conocido! 1. Utiliza el eje Z para vertical (debe ser Y); Eje Y para horizontal (debería b X); y el eje X para entrar y salir (debe b Z).
¡Muy raro! Cada gráfico de la escuela secundaria desde el comienzo del tiempo utiliza X para horizontal y Y para vertical.
- Utiliza el botón derecho del mouse para las selecciones.
U puede cambiar la selección btn en Preferencias, pero no la disposición del eje loco!
En la licuadora, se podría añadir llanura vacía ejes, que va a corregir su orientación al exportar a la unidad, o tratar de exportar como archivo FBX y cambiar la orientación de las opciones de exportación
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¿cómo se hace cambiar el eje si usted tiene un cuaternión , ¿aunque?De hecho, ¡girar 90 grados es incorrecto! – ioanb7
No hay razón para ser insultante. Establecer los hechos es suficiente. – batpox