2010-02-12 22 views

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Los tutoriales Ne-HE (a la que @wich ya ha proporcionado amablemente un enlace) son bastante bueno para lo que son (pero al menos el La última vez que miré con atención, el OpenGL con el que enseña y trabaja es bastante anticuado).

exceso, sin embargo, generalmente evitaría. Tiene un buen número de errores, y nadie está trabajando en solucionarlos (la versión actual es 3.7, que dice estar en una etapa de "beta tardía", y lo ha sido durante más de 10 años).

Un par de alternativas al exceso (ambas aparentemente en desarrollo activo) son GLFW y FLTK. Entre estos, GLFW está mucho más cerca del exceso de caracteres: un pequeño conjunto de herramientas para abstraer la mayoría de las partes dependientes del sistema operativo, por lo que puede producir programas OpenGL con relativamente poca molestia. FLTK es realmente un completo juego de herramientas GUI (aunque bastante pequeño como los juegos de herramientas de GUI) que tiene una emulación de exceso de personalización (que, al menos la última vez que jugué con él, parecía mucho mejor implementado que el exceso).

Editar: mirando la página web, parece que llamar al desarrollo de GLFW "activo" podría haber sido una exageración. Se actualizó por última vez en 2007, aunque no me parece que necesite mucho más trabajo que el exceso. Actualización: el desarrollo de GLFW parece haber mejorado a fines de 2010, y puede considerarse activo de nuevo.

Supongo que también debería señalar una alternativa más al exceso: freeglut es una reimplementación gratuita de la API de exceso. No puedo decir que realmente lo recomiende, pero al menos es mejor que exceso.

Edit2: Cuando/si decides que quieres jugar con shaders, tanto AMD/ATI como nVidia tienen páginas web de desarrollador. nVidia's, en particular, tiene una gran cantidad de "cosas" gratuitas disponibles (solo ten en cuenta que es fácil quemar demasiadas horas jugando con algunas de sus demos y tal).

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+1 para FLTK. Voy a tener que verificarlo ahora. – FrustratedWithFormsDesigner

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(consejo) no pones demasiada esperanza en GLFW, tiene su cantidad de errores, lo que puede convertirse en un obstáculo si intenta acercarse a algo ambicioso; para prototipos, sin embargo, puede ser la mejor opción – mlvljr

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no se requieren compilador o IDE-OpenGL específico especial. Todo lo que necesitas es un compilador de C++. VisualStudio Express Edition C++ debería ser capaz de hacerlo. También puede ir con NetBeans o Eclipse, ambos con ediciones C++ ahora. También pueden tener complementos de OpenGL, específicamente, recuerdo haber escuchado sobre un plugin de sombreadores GLSL para NetBeans (pero eso fue hace un tiempo, por lo que la información puede estar desactualizada). No olvides echarle un vistazo al OpenGL SDK page, que también tiene algunas buenas herramientas y referencias.

El sitio principal de OpenGL es también una buena resrouce a comenzar con: (! Y alguien más mencionado el NeHe tutorials - También son excelentes) http://www.opengl.org/

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Los siguientes tres IDEs son muy útiles, y todos se pueden usar para el desarrollo de C++ OpenGL. Qt es más un framework multiplataforma, pero todos pueden usarse para desarrollar aplicaciones OpenGL basadas en glut.

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Manténgase alejado de GLUT, es una muleta en el mejor de los casos, realmente necesita aprender a utilizar OpenGL Api directamente para hacer gráficos de alto rendimiento. Además, muchos de los tutoriales de NeHe son antiguos y obsoletos. Hay muchos Api nuevos para las tarjetas gráficas más nuevas que esos tutoriales no cubren.

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¿Qué hay en GLUT que le impedirá usar la API de OpenGL directamente? Además, creo que será importante para el OP aprender los fundamentos de OpenGL antes de que aprenda las "nuevas API". – Manuel

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Los tutoriales de Ne-He ciertamente no son el único y definitivo, pero creo que son un punto de partida razonable * para alguien que no tiene experiencia OpenGL. –

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Aquí está mi parte de (un antiguo OpenGL toyer's) consejos sobre la elección de bibliotecas y herramientas (en cuanto al compilador, puede usar cualquier uno gratuito que exista (es decir, gcc o VSExpress C++)):

  1. no se olvide de mirar a GLEW (The OpenGL Extension Wrangler Library) o GLee (GL Easy Extension library), especialmente si desea que se quede con funciones de OpenGL más modernos (incluyendo shaders avanzados).

  2. Algo llamado como Shader Debugger probablemente también sea de gran beneficio cuando juegue con shaders, ya que le dará la oportunidad de ver el efecto shader inmediatamente sin siquiera compilar ninguna fuente C/C++.

  3. En cuanto a la "tradicional" (cubierta en la (ahora libre) "Libro rojo") de la funcionalidad moderna (es decir, los shaders de nuevo :)) punto de vista también puede ser esclarecedor, el "Orange book" ("OpenGL Shading Language (3rd Edition))" tiene un capítulo sobre OpenGL emulando fijos funcionalidad con sombreadores.

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