Estoy haciendo una gran computación usando la GPU, que implica muchas operaciones de renderizado a textura. Se trata de un cálculo iterativo, por lo que hay una gran cantidad de representación en una textura, luego se pasa esa textura a otra textura, luego se vuelve la segunda textura a la primera y así sucesivamente, pasando la textura a través de un sombreador cada vez.glFramebufferTexture2D performance
Mi pregunta es: ¿es mejor tener un FBO separado para cada textura que quiero renderizar, o debería tener un FBO y enlazar la textura objetivo usando glFramebufferTexture2D
cada vez que quiero cambiar el destino del renderizado?
Mi plataforma es OpenGL ES 2.0 en el iPhone.
¿Tiene algún recurso que lo soporte? – nornagon
http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2005/GDC/OpenGL_Day/OpenGL_FrameBuffer_Object.pdf Diapositiva 28 en adelante. –