2009-11-04 17 views
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He estado haciendo aplicaciones web y trabajando con varios lenguajes del lado del servidor como php, ruby, perl desde hace un tiempo. Siempre he tenido curiosidad sobre el desarrollo de juegos, en realidad es lo que me propuse hacer pero terminé en el desarrollo web. Estoy intentando hacer la transición a GD, pero no puedo evitar ver juegos desde un punto de vista de desarrollo web.preguntas sobre el desarrollo del juego desde el punto de vista del desarrollador web

Desarrollo GD = Juego WD = Desarrollo Web

preguntas técnicas.

  1. ¿Cómo se diseña la interfaz de usuario en los juegos? en WD tiene CSS y necesita gráficos mínimos para crear un menú rápido. ¿Hay herramientas o conceptos similares en GD?

  2. ¿Cómo se maneja el almacenamiento de datos? ¿Usas archivos de texto plano? ¿O hay algo como MySQL o sqlite que utilizas para almacenar información sobre objetos, usuarios y etc.?

  3. ¿Qué motores de juego se usan comúnmente? ¿Hay alguno que use lenguajes de scripting? Solo sé VB y comprensión básica de C.

  4. Con la proliferación de Iphone y Android, ¿se está eliminando J2ME para teléfonos móviles?

  5. se abre la web en 3D. ¿Cuál es su idea de tener aplicaciones en 3D que se ejecutan de forma nativa desde su navegador?

  6. ¿Qué herramientas facilitan la creación de objetos 3D, niveles, entorno del juego y animación de personajes, etc.?

  7. ¿Dónde puedo obtener más información sobre cómo funciona el servidor/cliente, el cliente/cliente y la red de trabajo MMORPG?

  8. ¿Dónde puedo obtener o encontrar flujos de juego genéricos o de uso común? para multijugador?

  9. ¿Cómo manejas la física? ¿Hay algoritmo o biblioteca disponible gratuitamente que puede usar?

  10. ¿Cómo se hacen las escenas en tiempo real en los juegos?

Market Questions.

  1. ¿Qué mercado debe ingresar? Móvil, iphone, wii, PSP, DS, android, ps3, PC, etc. ¿No debería siempre ingresar al mercado de dispositivos móviles, ya que es fácil hacer juegos pequeños por su cuenta y aún así vender mucho? ¿Hay algún recurso donde pueda encontrar más información sobre cada mercado?

  2. ¿Cuál es su idea sobre la distribución de contenido de Steam? ¿Es el modelo de distribución del futuro? ¿Qué pasa con el modelo tradicional de editor/distribuidor? ¿Cómo funciona el modelo tradicional exactamente?

  3. ¿Qué tan grande es el mercado de los juegos web? ex) juegos flash.

  4. ¿En qué se diferencia el desarrollo de juegos de cualquier otro desarrollo de software o desarrollo web?

Tengo mucho más ... pero esos son los que he estado pensando últimamente.

¡Muchas gracias por leer!

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Desaceleración, amigo, una pregunta a la vez. – GEOCHET

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Además, algunos detalles más como: ¿Qué plataforma? ¿Qué tipo de juegos? (Yo mismo toco algunas aventuras de texto, y la IU es muy fácil allí.) ¿Está buscando sistemas profesionales en toda regla (lo que parece improbable) o algo que puede hacer usted mismo? –

Respuesta

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  1. Desarrollo de interfaz de usuario

    Depende del juego- es animó, o un juego de estilo bordo? En general, los activos de UI se crean como imágenes, sprites o guiones gráficos.

  2. datos

    Una vez más, depende del tipo de juego. Los juegos en tiempo real necesitan acceso FAST, por lo que desea almacenar sus datos en una base de datos local y almacenarlos en la memoria caché tanto como sea posible. Las bases de datos basadas en archivos locales tienden a ser la norma, ya sea personalizada o estándar, como SQLLite.

  3. Motores

    Hay toneladas de motores fuera allí para 3D, tablero, etc. PopCap ha hecho su C de código abierto motor de juego ++. Otros incluyen la Unidad, Ogre3D ...

  4. J2ME

    no se dirigiría a esta plataforma de juegos.

  5. No sé mucho sobre "Open 3D Web" pero suena muy dependiente del navegador, por lo que el kilometraje puede variar entre los navegadores.

  6. Puedes jugar con 3D con Google Sketchup y Caligari Truespace. Truespace fue comprado por Microsoft y se hizo gratis.

  7. Una vez más, toneladas de motores para redes. Ejemplo: el marco XNA de Microsoft tiene algunos bits de red que puede aprovechar.

  8. No estoy seguro de lo que quiere decir allí.

  9. Hay motores de física incorporados en algunos de los motores de juego que he mencionado, y externos que puede usar.

  10. Érase una vez, los custscenes en tiempo real se procesaron previamente con 3D Studio Max o Maya. En estos días, la representación en el juego a menudo es lo suficientemente buena para las escenas: mira el último juego de Halo 3: ODST. Todas las escenas utilizan el motor del juego.

Mercado

Miré en el desarrollo del juego a principios de este año. Los juegos casuales me parecen una industria en crecimiento: alto volumen, costo de desarrollo relativamente bajo. Big Fish Games para PC es un buen ejemplo: publican algunos títulos y revenden más.

Creo que el desarrollo de juegos para dispositivos móviles es un gran mercado potencial, pero las barreras de entrada son altas porque será un espacio abarrotado. Los juegos de iPhone son el gorila de 800 lb pero Android se acerca. PSP y otros tienen una audiencia limitada y son notoriamente difíciles.

Lo más importante que aprendí en mi investigación es que el desarrollo de juegos es un trabajo de amor. Es enormemente multidisciplinario: necesitas programación, arte, concepto, producción. Es más como hacer una película que otra cosa. También es difícil obtener ganancias a causa de todos los gastos generales. Si desea participar, le recomiendo unirse a un desarrollador de juegos para aprender el negocio. Una vez que tenga experiencia puede llevarla a conciertos más grandes en editoriales más grandes. Eventualmente puedes comenzar a trabajar en un título importante de AAA, después del cual puedes escribir tu propio boleto.

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¡¡GRACIAS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! – powis

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Depende mucho de la plataforma en la que esté desarrollando. algunos motores de juegos, o plataformas, han incorporado medios específicos de plataforma para crear sistemas de interfaz de usuario. Se está desarrollando un ejemplo para el 360 donde hay un sistema patentado de UI provisto con las herramientas SDK.

Sin embargo, sistemas como estos lo atan a una plataforma particular y esto puede ser indeseable.

Otra alternativa son las bibliotecas multiplataforma como Scaleform, que proporcionan bibliotecas del lado del juego para mostrar elementos de la interfaz de usuario, y una forma común de editar y crear sistemas de interfaz de usuario en diferentes plataformas.

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La complejidad de las IU en los videojuegos varía enormemente. Mira algo como Peggle, en comparación con algo como Codemaster's Dirt o EA's Dead Space. Por lo tanto, cada sistema se implementa de manera diferente.

Algunos usan paquetes 3D y el motor de juego estándar para animar y representar UI. Otros implementan Flash. Otros lanzan sus propias soluciones personalizadas. No hay una opción fácil o un estándar como CSS, me temo.

Espero que esto ayude,

-Tom

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me quedo a responder a las preguntas técnicas:

1 - interfaces de usuario son por lo general completamente a medida, sin nada parecido a una norma de la misma manera que HTML/CSS es un estándar de desarrollo web. Algunas personas usan ScaleForm, que está basado en Flash, pero eso de ninguna manera es común.

2 - Los datos a menudo se almacenan en archivos planos, rara vez texto, más comúnmente binario. Una vez más, estos son casi siempre formatos completamente personalizados. A veces se agregan en archivos que usan el formato zip o algo similar. Ocasionalmente, algunos programas pueden usar sqlite, y los juegos en línea a menudo usan bases de datos SQL.

3 -Hay muchos motores de juego utilizados, aunque la definición de 'común' es vaga. Hay conocidos como los motores Unreal o Source, hasta los menos conocidos como Panda3D o Torque. Algunos de ellos están muy enfocados en 3D y dejan gran parte del resto de la funcionalidad a otros paquetes (o al propio desarrollador del juego). La mayoría se pueden usar con lenguajes de scripting, o vienen con uno incorporado. (por ejemplo, UnrealScript).

4 - J2ME - no podía decir, que no es el sector de trabajo en

5 -. Web 3D será interesante cuando está listo, pero el corte juegos borde actualmente requiere gigabytes de datos del lado del cliente. Ejecutar la aplicación en el navegador no evita esa descarga, por lo que no es un gran beneficio. Tampoco es probable que tenga un rendimiento tan alto como un renderizador dedicado de juegos 3D durante bastante tiempo. Entonces, aunque abre muchas puertas, aún no cambia significativamente el estado de los juegos.

6 - Los elementos artísticos en 3D generalmente se fabrican con 3D Studio Max o Maya, aunque existen otras herramientas relacionadas.

7 - La conexión de redes MMORPG requiere en primer lugar una comprensión de la red básica (es decir, eliminar todas las transferencias HTTP y llegar al nivel de socket). Comience con Beej, vaya hacia arriba. A partir de ahí, será mejor que leas las charlas dadas en las conferencias y leas los libros de desarrollo de juegos Massively Multiplayer, combinando eso con todo lo que puedas encontrar en las redes tradicionales de juegos. 2 buenos puntos de partida son el Source Multiplayer Networking docs, y el Networking for Games Programmers de Gaffer. No esperes comprender todo la primera vez que lo leas. Y tenga en cuenta que este es un campo con investigación en curso y los problemas están lejos de resolverse aún. Y que también es un campo donde "si tienes que preguntar, no puedes hacerlo todavía". Énfasis en aún.

8 - No sé a qué se refiere con el flujo del juego; no es un término que haya escuchado antes.

9 - Hay varias bibliotecas de física disponibles, incluyendo Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D, etc. Algunas son gratuitas, otras no. También puede escribir su propia física para juegos simples, ya que no es tan difícil, y de hecho eso es lo que hicieron todos hasta hace relativamente poco tiempo.

10 - Las escenas de corte en tiempo real suelen estar pre-animadas en algo así como 3D Studio Max o tienen un guión para ejecutarse dentro del motor del juego.

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