2009-07-20 11 views
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¿Dónde puedo encontrar un buen algoritmo, o cuando es sólo un buen punto de partida, para implementar en tiempo real, no interactiva humo o fuego o niebla, en 2D?2D humo/fuego/niebla algoritmo

Me he encontrado con this simple one y this complex 3D one pero esperaba algo intermedio. Alguien sabe de algún buen algoritmo?

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¿Va a aceptar una respuesta a esto? – Justicle

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A continuación, elija el más votado. No es como si pudieras elegir la respuesta incorrecta y que Dios te hiera con un rayo. – Justin

Respuesta

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La mejor "entre" algoritmo que es de uso común es un sistema de partículas.

En esencia, se crea un montón de sprites y animarlos acuerdo con reglas simples. Con los parámetros y las texturas correctos, creas humo como se hace en casi todos los juegos publicados.

Es un poco de un arte negro Para hacerlo bien, pero hay un montón de recursos para empezar si usted sabe where to look.

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El primer enlace está muerto. ¿Se ha mudado aquí quizás ?: http://people.csail.mit.edu/acornejo/Projects/html/smoke.htm – Justin

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Aún se ha eliminado el enlace ... – gregoiregentil

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Acaba de eliminarse por completo. – Justicle

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mayoría de los efectos del fuego/humo son sistemas de partículas. Comenzaría allí y luego trataría de hacerlo más realista ajustando la aleatoriedad. Juega con la forma del fuego, la forma en que el color se desvanece, la dirección en que se mueven las partes.

No hay mucho en el medio. O parece que está modificando un sistema de partículas, o bien profundizando en la temperatura y el flujo de aire. Here's un proyecto que profundiza en la temperatura/flujo de aire.

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El primer ejemplo no se parece en nada a un sistema de partículas: es el algoritmo basado en imágenes de "fuego" de demostración de la vieja escuela. – Justicle

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Ah, en realidad no leí el código, no debería ser tan apresurado, lo siento. – McAden

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This artículo de Hugo Elias describe una variante bastante agradable en el efecto de demostración de fuego tradicional 2D. Es bastante simple y se ve bastante bien.

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+1 Ah me lleva de vuelta. – Justicle

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El co-autor de la segunda articulación (Jos Stam) tiene un papel que juego más centrado Real-Time Fluid Dynamics for Games. Una lectura bastante accesible, y puedes mantenerla en el 2do ejemplo.

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