EDIT: Después de una discusión con @WSkid, descubrí que es pesado GWT, y probablemente no webgl en absoluto. No se puede tener siempre razón :)
En realidad esto no es GWT, esto es WebGL. El punto es que los angrybirds originales se escribieron en OpenGL ES, es decir, opengl compatible con la mayoría de los teléfonos modernos (Android, iPhone ...). Chrome está trabajando duro para llegar a un nuevo estándar 3D para la web, que es webgl. Básicamente puedes manejar cosas 3D con una API de JavaScript.
En cuanto a la migración, ambos son lenguaje basado en OpenGL, una especie de conjunto reducido de capacidades OpenGL, por lo que tuvieron que hacer algunos cambios para enviar aves Angry a Google Chrome. Sin embargo, no es fácil, porque al ser de bajo nivel, siempre se presentan problemas difíciles cuando se hace una gestión de texturas, por ejemplo.
más: http://www.khronos.org/opengles/ http://en.wikipedia.org/wiki/WebGL
mi granito de arena ...
Esto no es GWT lo que hace enojar a las aves en realidad. GWT está aquí para servir la aplicación con la configuración adecuada – fixitagain
@gersh En realidad, creo que utilizaron mucho GWT, especialmente para la implementación de Box2D, ya que Angry Birds pesa en el lado de las colisiones de cálculos/física, no puedo verificar este 100% pero ciertamente parece de la presentación de Google IO 2011 GWT. – WSkid
Comprobando realmente tienes razón. He profundizado en las secuencias de comandos del juego, y parece que es un HTML5 puro, ¡nada de webgl! – fixitagain