Estoy tratando de establecer una imagen de fondo de mi ventana openGL creando un quad en una matriz de proyección ortogonal y agregando textura a la misma. También estoy haciendo uso de herramientas GLUT en mi aplicación.Establecer imagen de fondo de una ventana OpenGL
Sin embargo, estoy teniendo varios problemas. A continuación, se muestra una captura de pantalla que ilustra el problema: la imagen es en escala de grises y se repite en xey, aunque el tamaño de la textura se establece de la misma manera que el cuadrángulo.
Eso es lo que estoy tratando de lograr:
Y eso es lo que estoy haciendo:
Código para la representación y la textura de carga se ve así:
void orthogonalStart (void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, w1, 0, h1);
glScalef(1, -1, 1);
glTranslatef(0, -h1, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void orthogonalEnd (void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
GLuint LoadTexture(const char * filename, int width, int height)
{
GLuint texture;
unsigned char * data;
FILE * file;
//The following code will read in our RAW file
file = fopen(filename, "rb");
if (file == NULL) return 0;
data = (unsigned char *)malloc(width * height * 3);
fread(data, width * height * 3, 1, file);
fclose(file);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//even better quality, but this will do for now.
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
//to the edge of our shape.
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//Generate the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
free(data); //free the texture
return texture; //return whether it was successful
}
void FreeTexture(GLuint texture)
{
glDeleteTextures(1, &texture);
}
void background (void) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
orthogonalStart();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2f(1024, 0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2f(1024, 1024);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2f(0, 1024);
glEnd();
orthogonalEnd();
}
void display (void) {
glClearColor (1.0,0.0,0.0,1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
background();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glutSwapBuffers();
}
Para convertir la textura de PNG a formato RAW utilizo photoshop, por lo que pensé que la imagen en escala de grises podría deberse a la conversión.
Nota: Acabo de empezar a aprender abierto, por lo que este podría no ser el mejor enfoque. Por favor, hágamelo saber si hay una manera mejor
Editar: La imagen tiene que permanecer en un lugar y no rescalse
Nota al margen: Creo que quería decir glTexCoord2f (la "d" significa "doble", no "dimensiones"). –
@MarceloCantos Correcto, pero probablemente no debería marcar la diferencia, ¿verdad? – Vitalij
No, no espero que esto afecte el resultado. –