Cada vez que agrego un nuevo archivo de sombreado .fsh o .vsh OpenGL ES 2.0 a los recursos de mi proyecto, el archivo se agrega a la fase de compilación Build Sources donde no pertenece. Luego tengo que eliminarlo manualmente de esa fase y agregarlo manualmente a la fase de compilación Copiar recursos del paquete.¿Cómo agregar los archivos shader .fsh/.vsh a Xcode para que se agreguen a la fase Copy Bundle Resources automáticamente?
¿Hay alguna manera en que pueda decirle a Xcode que agregue archivos con la extensión .fsh y .vsh automáticamente a la fase de compilación Copy Bundle Resources?
¿O es posible crear una regla de compilación que tenga el mismo efecto que agregar los sombreadores a la fase de compilación Copy Bundle Resources?
Preferiría una solución que funcione para todos los usuarios del proyecto/espacio de trabajo de Xcode, en lugar de una configuración o cambio de sistema que cada usuario de Xcode tendría que jugar individualmente.
No sé la respuesta de la parte superior de mi cabeza, pero mi sentido arácnido me está diciendo que la respuesta posiblemente se encuentre en la sección "Construir Reglas" de su proyecto. –
Pensé que también, pero no tuve suerte allí. O recibo advertencias de "comandos de compilación múltiple" o "sin reglas para procesar archivos". La solución más lógica con una regla "archivos fuente GLSL usando PBXCp" no funcionó, incluso si configuré el tipo de archivo de los archivos fsh/vsh a la fuente del lenguaje de sombreado OpenGL. – LearnCocos2D
Tengo una biblioteca de gráficos hecha por mí mismo que comparto entre proyectos. Me gustaría tener el código y los sombreadores en una carpeta, y hacer que Xcode descubra cuáles son los archivos fuente y cuáles son los recursos cada vez que importo la biblioteca a un nuevo proyecto. –