Por lo tanto, estoy trabajando en la enseñanza de Canvas (HTML5) y tengo la mayoría del motor de un juego simple codificado. Es una representación 2D de una escena espacial (planetas, estrellas, cuerpos celestes, etc.). Mi clase "Sprite" predeterminada tiene un detector de marcos como el siguiente:Javascript phsyics en un espacio 2d
"baseClass" contiene una función que permite la herencia y aplica "a" a "this.a". Entonces, "var aTest = new Sprite ({foo: 'bar'});" haría "aTest.foo = 'bar'". Así es como expongo mis objetos el uno al otro.
Sprite = baseClass.extend({
init: function(a){
baseClass.init(this, a);
this.fields = new Array(); // list of fields of gravity one is in. Not sure if this is a good idea.
this.addFL(function(tick){ // this will change to be independent of framerate soon.
// gobjs is an array of all the Sprite objects in the "world".
for(i = 0; i < gobjs.length; i++){
// Make sure its got setup correctly, make sure it -wants- gravity, and make sure it's not -this- sprite.
if(typeof(gobjs[i].a) != undefined && !gobjs[i].a.ignoreGravity && gobjs[i].id != this.id){
// Check if it's within a certain range (obviously, gravity doesn't work this way... But I plan on having a large "space" area,
// And I can't very well have all objects accounted for at all times, can I?
if(this.distanceTo(gobjs[i]) < this.a.size*10 && gobjs[i].fields.indexOf(this.id) == -1){
gobjs[i].fields.push(this.id);
}
}
}
for(i = 0; i < this.fields.length; i++){
distance = this.distanceTo(gobjs[this.fields[i]]);
angletosun = this.angleTo(gobjs[this.fields[i]])*(180/Math.PI); // .angleTo works very well, returning the angle in radians, which I convert to degrees here.
// I have no idea what should happen here, although through trial and error (and attempting to read Maths papers on gravity (eeeeek!)), this sort of mimics gravity.
// angle is its orientation, currently I assign a constant velocity to one of my objects, and leave the other static (it ignores gravity, but still emits it).
// This cant be right, because it just _sets_ the angle regardless of whatever it was.
// This is where we need to find "the average of the forces".
this.a.angle = angletosun+(75+(distance*-1)/5); //todo: omg learn math
if(this.distanceTo(gobjs[this.fields[i]]) > gobjs[this.fields[i]].a.size*10){
this.fields.splice(i); // out of range, stop effecting.
}
}
});
//draw objects based on new position (from fixed velocity and angle).
}
});
Gracias de antemano. El verdadero truco es esa línea, y por cierto sé que no tiene ningún sentido. Grados + distancia = falla.
this.a.angle = angletosun+(75+(distance*-1)/5);
Esto es más una cuestión de física de Javascript, pero he buscado y buscado y leído manera a muchos artículos wiki sobre matemáticas orbitales. Se me pasa por la cabeza muy rápidamente.
¿Cuál es la pregunta? Sé que está en el código. pero deberías declararlo explícitamente en otro lugar. –
Tengo un objeto con una velocidad fija, apuntando a 0 grados. Está bajo la influencia gravitacional de otro cuerpo, digamos, exactamente a 100 unidades de distancia a 90 grados. ¿Cómo puedo a) calcular el vector hacia dicho cuerpo, yb) encontrar la suma (o promedio?) De cualquier número de diferentes vectores hacia diferentes objetos. – user330123
Al final pude crear una estrella y un planeta, y con una velocidad y un ángulo de partida cuidadosamente elegidos, podría crear una órbita de trabajo (cíclica). Si se hace correctamente, los objetos "que no emiten gravedad" serían simples de fabricar (por lo tanto, cometas y pequeñas naves espaciales), y podrían tener un empuje y caer en "campos de gravedad". – user330123