2009-09-10 9 views
5

Estoy armando algunas maquetas de mi primera interfaz real y me pregunto: ¿Cuáles son algunos principios básicos del buen diseño de la interfaz de usuario? Estoy buscando algo así como un resumen de la lista de viñetas y tal vez algunos recursos que podrían ser útiles para cada principio.¿Cuáles son algunos principios básicos del diseño de interfaz?

+0

Pondría consistencia allí –

+0

¿No te refieres a "principio"? – Ash

+2

¿Principios? Los inquilinos tienden a ser ruidosos y dejan un desastre. –

Respuesta

8

"No me hagas pensar!", El título y the book son extremadamente útiles al diseñar una interfaz de usuario. Algunas de mis secciones favoritas del mismo incluyen:

  • Crea una jerarquía visual clara.
  • Las convenciones son su amigo.
  • Habla feliz debe morir.
  • Las instrucciones deben morir.
  • Cuatro razones por las que me encantan las pestañas.
  • El problema con Rollovers.
  • Farmers vs. Cowmen.
  • El mito del usuario "promedio".
4

pondría consistencia allí

- Lee

+0

Sí, siempre y cuando también estés al tanto de consistencia tonta- http://www.scottberkun.com/essays/5-how-to-avoid-foolish-consistency. Un buen ejemplo de incoherencia útil son los botones Atrás/Adelante en FireFox; son deliberadamente inconsistentes. – RichardOD

+0

¿Cómo es útil esa inconsistencia? Siempre controlo "Usar iconos pequeños" simplemente para que * sean * consistentes. – Alec

6

Nielsen ofrece this lista - que se lo general, de acuerdo con

  • Visibilidad del estado del sistema
  • de ajuste entre el sistema y el mundo real
  • Control de usuario y libertad
  • Consistencia y estándares
  • Prevención de errores
  • Reconocimiento lugar de retiro
  • La flexibilidad y la eficiencia en el uso
  • Estética y diseño minimalista
  • usuarios ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
  • Ayuda y documentación
+0

Ask Tog tiene una buena lista también- http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html – RichardOD

+4

Sí, pero ¿has visto el sitio web de Nielsens? ¡Chocante! (IMO) http://www.useit.com/ - Lee –

+0

No es de mi gusto tampoco ;-) buen consejo ... –

1

La que siempre trato de emember es "7 elementos (máximo) a una página/formulario". Surgió en mi clase de GUI en la universidad (hace 7 u 8 años).

Me recuerda a un cómic web donde tenían un diseño de Apple seguido de un diseño de Google (ambos muy simples) seguido de "nuestro" diseño con docenas de artículos que ensuciaban el formulario.

+0

Está en xkcd en algún lugar, pero no puedo encontrar la imagen. –

3

No olvide la accesibilidad del teclado y, en general, la accesibilidad para las personas con problemas de visión (esta es la razón por la cual una gran cantidad de interfaces de usuario geniales realmente apestan).

Además, Alan Cooper (de la fama de Visual Basic) dijo: "no poner fuerza antes voluntad", lo que significa que no debería hacer más fácil para la gente a hacer las cosas que poder hacer mientras haciendo que les sea difícil hacer las cosas que harán con su software.

5
  1. No interrumpa al usuario con cuadros de diálogo pop-up. Muestre algunos comentarios que el usuario puede ver y bríndeles una forma de abordar el problema cuando lo deseen.

  2. "El principio de la menor sorpresa".

  3. Aplicar los valores iniciales adecuados

  4. Mostrar respuesta a las entradas del usuario dentro de medio segundo.

+0

+1 para "Mostrar respuesta a las entradas del usuario dentro de medio segundo". –

+0

Realmente diría que medio segundo es demasiado largo. No puedo encontrar la investigación en este momento, pero los humanos reconocen la demora en menos que eso. Sin embargo, para ser más genérico, diría: "Mostrar respuesta dentro de un período de tiempo razonable para el sistema en cuestión". Hay momentos en que las respuestas rápidas no son necesarias. – JasCav

2

En ningún orden en particular (y la parte superior de la cabeza):

Convención
  • sobre la consistencia
  • Affordance (dejar claro a partir de la apariencia cómo y qué hace algo)
  • modos Evita
  • Permitir al usuario crear un modelo mental correcta
  • proteger los datos (que sea difícil ser destructiva)
3

Si lee Asimov, se encuentra esta fácil de recordar : una interfaz no debe, mediante acción o inacción, permitir que el trabajo del usuario se destruya inadvertidamente.

1

Las interfaces de usuario son con frecuencia para desarrolladores de software o personas con conocimientos tecnológicos similares, no solo para usuarios legos. Si la tuya es una interfaz de este tipo, puedes beneficiarte tanto de ser un usuario como del autor.

  1. Escriba la interfaz.
  2. Colóquelo por un tiempo, preferiblemente el tiempo suficiente para que olvide exactamente cómo funciona.
  3. Úselo para hacer algo cuando tenga prisa o distraído.
  4. Las cosas se romperán u obligarán a hacer cosas manualmente que no estaban cubiertas. Para cada uno, escribe un informe de error/función. (Si tienes prisa, escribe lo suficiente para recordarte más tarde).)
  5. Corregir/abordar cada informe.
  6. Vaya al paso 2.

Esta experiencia le dará ideas para escribir mejores interfaces, algunas de las cuales pueden extenderse a los legos, así como el experto en tecnología. Ten cuidado, sin embargo; no todas las características que son buenas para los desarrolladores son buenas para los no desarrolladores. Los pasos 2 y 3 tienen la intención de introducirlo en esa mentalidad no devolvente, y obtener la mayor parte del camino; para la última milla, no hay sustituto para un usuario real.

1

Uso de personas reales: prueba, prueba, prueba.

2

Conozca a sus usuarios.

  • Pase tiempo con ellos experimentando lo que hacen actualmente sin su software/cambios.
  • Haz que intenten utilizar el prototipo anterior como sea posible; tal vez solo sea papel, consulta cómo reaccionan.
  • Sigue empujando tus prototipos delante de ellos a medida que avanza el desarrollo.
3

Esto no cumple exactamente con sus requisitos para una lista de viñetas, pero todavía me gustaría recomendar la lectura de The Essence of Great UI - An Overview, Why is Great UI so hard to achieve?, Great UI, Clarity, and Information Relevance, Great User Interfaces, Clarity, and Information in Parallel y Great UI: Clarity and Color on the Presentation Layer Mark Miller.

También habla de algunos de los mismos conceptos en los episodios dnrTVMark Miller on The Science of a Great User Experience Part 1 y Part 2.

Cuestiones relacionadas