Existen varias herramientas flotando que pueden hacer al menos partes de lo que desea. He visto referencias a un plugin de VS, hay una extensión de depurador de SciTE en Lua para Windows, y está el proyecto de Kepler RemDebug, así como su LuaEclipse.
RemDebug puede estar en la pista de lo que necesita, ya que fue creado para permitir la depuración de scripts CGI escritos en Lua. Requiere acceso al módulo LuaSocket para proporcionar un canal de comunicaciones entre el script de destino y un controlador, así como un par de otros módulos.
Un problema mayor podría ser la capacidad de cargar módulos arbitrarios desde cualquier entorno limitado que el motor del juego haya puesto alrededor de sus scripts. Si tienes cierto control sobre el motor, entonces ese no será un gran problema.
Esto no es posible actualmente para los desarrolladores de los complementos de Adobe Lightroom, por ejemplo, porque Lightroom no expone require
dentro del entorno limitado del complemento.
Una sorpresa para mí ha sido lo raramente que he sentido la necesidad de un depurador cuando trabajo con Lua. He creado varias aplicaciones pequeñas para varios proyectos y me ha sorprendido lo bien que una combinación de backtraces completos de la pila y la llamada ocasional print
funciona para localizar los errores que require "strict"
no impidieron en primer lugar.
El RemDebugger es casi exactamente lo que estaba buscando. Debería ser útil tal como está, y darme una buena base para personalizar. –