Heya, estoy trabajando en el departamento de gestión de proyectos de un juego de código abierto. En este momento estamos usando SVN para control de versiones y código de tienda y activos en el mismo repositorio. versiones de código de activos (modelos, texturas) residen en una rama de prensa por separado, mientras que las versiones procesadas de los activos (estamos trabajando en un juego 2d isométrica, así que en realidad usar imágenes 2D prestados de los modelos 3D en el juego) residen cerca del código, ya que son necesarios para ejecutar el juego.¿Pueden los artistas enfrentarse de forma realista al control de versiones (distribuidas) en un entorno de código abierto?
Nuestros artistas tuvieron dificultades para comenzar a utilizar Subversion y para familiarizarse con el concepto de control de versiones en general. En este momento el proyecto está compuesta principalmente por programadores y estamos considerando la posibilidad de pasar de SVN para el control de versiones distribuido para facilitar el trabajo con ramas (y el proceso de fusión asociada) y el envío de parches. Todavía no hemos tomado una decisión sobre qué DVCS usar, pero lo más probable es que terminemos usando Mercurial o Git.
Mientras que el control de versiones distribuidas es ideal para desarrolladores con una formación técnica, puede parecer demasiado complejo y complicado para artistas y otros desarrolladores de tecnologías menos prolíficas.
Así que estoy buscando todo tipo de consejos sobre cómo podemos facilitar el flujo de trabajo de control de versiones para los artistas. Tenga en cuenta que el uso de algo así como Perforce, independientemente de lo que podría ser adecuado para el trabajo, no es una opción para la conexión del proyecto de código abierto cargo. Así que estoy más o menos bien en busca de consejos, tutoriales, herramientas de proyectos que hacen que sea fácil para los artistas para envolver su cabeza alrededor distribuido de control de versiones, especialmente Hg y/o Git.
¿Vale la pena recorrer esa ruta e intentar que los artistas utilicen el control de versión distribuida? Podríamos continuar almacenando las versiones de origen de los activos (texturas, modelos) en nuestro repositorio SVN existente. Pero aún tendríamos que encontrar una solución para los activos que se necesitan para ejecutar el juego, ya que deberían residir cerca del código en el control de la versión.
Hay una gran cantidad de excelentes guías DVCS disponibles, por ejemplo. el Hginit tutorial. Sin embargo, los que encontré fueron escritos para programadores. Es genial que ahora puedan comprometerse fácilmente a nivel local, usar todo el potencial de las sucursales y fusionar sus cambios sin demasiada molestia. Pero esto podría no ser beneficioso para los artistas, sino demasiado complejo y aterrador para ellos. ¿Conoces un tutorial de DVCS que fue escrito para artistas como el público objetivo principal?
También estamos utilizando Trac con fines de gestión de proyectos, por lo que si usted sabe de un plugin Trac que es artista amable, que me haga saber, así :-)
¿Cómo estás actualmente el manejo de archivos fusionables? –