Quiero mostrar modelos de malla en OpenGL ES 2.0, donde muestra claramente la malla real, por lo que no quiero sombreado uniforme en cada primitiva/triángulo. Las únicas dos opciones que puedo pensar son¿Puedo especificar por cara normal en OpenGL ES y lograr sombreado no liso/plano?
- Cada triángulo tiene su propio conjunto de normales, todas perpendiculares a la superficie de triángulos (pero entonces supongo que no puedo compartir entre los vértices de triángulos con esta opción)
- Indicar triángulo bordes/primitivos utilizando líneas negras y se adhieren a la forma normal con vértices compartidos y uno normal para cada vértice
¿tiene que ser así? ¿Por qué no puedo simplemente leer en primitivos y no especificar ninguna norma y de alguna manera dejar que OpenGL ES 2.0 haga sombra en cada cara?
pregunta similares Similar Stackoverflow question, but no suggestion to solution
¿Encontró la respuesta para esto? –