2008-08-24 15 views
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He realizado varios proyectos de flash trabajando como ActionScripter con un diseñador que hace todas las cosas bonitas y la animación. Al comenzar, encontré mucha información sobre codificación de ActionScript y diseño flash. La mayoría de la información disponible parece enfocarse en uno u otro.Mejores prácticas de colaboración de diseñador/codificador de Flash

No encontré ninguna información sobre la construcción de proyectos de flash de una manera que permita al programador hacer su trabajo Y le da libertad al diseñador también.

la gente es de esperar más experimentados pueden compartir, estas son algunas de las cosas que descubrí después de algunos proyectos

  • El control de versiones es una necesidad (como siempre), pero puede ser difícil de explicar a los diseñadores
  • n ActionScript en los .fla archivos flash, que son binarios y como un codificador que desee para tratar de mantener alejado lo más posible
  • Modelo Vista controlador
  • es la mejor manera que he encontrado para aislar diseño visual cambia
  • pruebe a generar la vie ws para que usen etiquetas de marco, esto permite que el diseñador decida qué sucede realmente

¿Cuáles son sus experiencias?

Respuesta

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He estado haciendo Flash durante 9 años y todavía me resulta difícil hacerlo bien.

Existe un equilibrio de poder entre los diseñadores y los desarrolladores, que inevitablemente se inclinará en un sentido u otro.

Si trabajas para un estudio dirigido por un desarrollador, entonces tienes suerte, ya que los diseñadores recibirán instrucciones para hacer un diseño que se ajuste a tu funcionalidad. En Flex/MXML esta es la única forma de trabajar.

Si, por otro lado, trabaja en un estudio de diseño gráfico/creativo/publicitario, se le pedirá que construya todo lo que el diseñador reúna en PhotoShop, independientemente de si es factible construir dentro del tiempo.

La clave para evitar esto es la comunicación y la educación. Es posible que los diseñadores y los administradores centrados en el diseño no sepan qué implica la creación de una funcionalidad en particular, y si les explica por qué es difícil hacer algo en particular, se les puede persuadir para que vayan a repensar su diseño. Por otro lado, ¡quizás piensen que eres un gilipollas! Nunca se siente bien cuando tienes que decirle a alguien "lo siento, realmente no puedo hacer eso" cuando sabes que puedes hacerlo funcionar, ¡dado algunas noches de retraso!

Así como las cosas que usted y otros ya han señalado, como el uso de FlashDevelop y externa como clases, aquí hay algunas otras cosas que recomiendan:

  • de inicio con un mapa del sitio/estructura metálica que tanto los desarrolladores y diseñadores de acuerdo con.
  • Cargue todo el texto de XML en campos de texto dinámico y asegúrese de que sus botones estén diseñados para expandirse y ajustarse al contenido
  • Asegúrese de que sus diseñadores tengan una idea de cómo cortar correctamente los gráficos y disponerlos en Flash . Un desarrollador no debería estar jugando en PhotoShop cuando se enfrenta a una fecha límite.
  • Asegúrese de obtener todos sus activos gráficos antes de la fecha límite; inevitablemente habrá cosas que se hayan perdido y cosas que necesiten cambios.
  • Sea firme y no permita que su equipo de diseño intente colarse en características adicionales en el último minuto.
  • Deje que los diseñadores utilicen la línea de tiempo para la animación de caracteres, etc., pero para los preanclados simples utilice un motor de interpolación de ActionScript.

Espero que estos consejos sean de utilidad.

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Ojalá pudiera votar esto varias veces =] Acabo de terminar con un proyecto que fue diseñado por una agencia de publicidad, afortunadamente sus diseñadores diseñaron los recursos en Flash IDE, pero qué tarea tan importante integrar esa mentalidad de diseñador y desarrollador puede ser. Bien distribuido. – vanhornRF

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En nuestro equipo todos usan TortoiseSVN y una instancia de Trac por proyecto. Los diseñadores están usando el diseñador de Flash estándar para editar. Los FLA y los desarrolladores están usando FlashDevelop para administrar los archivos de ActionScript y depurar el proyecto.

Las obras de cadena herramienta como esta:

  1. desarrolladores programar el comportamiento de cada ventana de archivos MXML de edición de la mano (que no es tan difícil como parece) y el desarrollo de los archivos .AS correspondientes al mismo hora.
  2. Los diseñadores crean gráficos para máscaras y otros elementos de IU que se exportan (vinculan) y los almacenan en .FLA junto con el código.
  3. Desarrolladores [Importar()] los recursos en los archivos .AS.

De esta forma, todo entra en control de fuente y los diseñadores ni siquiera miran una línea de ActionScript. Por supuesto, simplifico demasiado el proceso, pero espero que entiendas la idea.

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La forma en que actualmente trabajo es que yo (el desarrollador) construyo la funcionalidad usando un archivo ficticio FLA, usando solo archivos de clase externos. Cuando el (los) diseñador (es) terminan el diseño, me envían un FLA con todos los elementos importados, y botones vinculados y MovieClips. A continuación, adjunto mi clase de documento al nuevo FLA y me aseguro de que todos los Objetos coincidan con mi código. En general, es una transición bastante simple.

Si un activo necesita actualizarse por alguna razón, los diseñadores solo me envían el activo y yo actualizo el FLA manualmente.

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separar el diseño del código es lo más importante, ya que trato de hacer proyectos como una serie de componentes modulares (cosidos un poco, por supuesto, ya que nada encaja exactamente) primero hago una especie de estructura interactiva. Tiene marcadores de posición para todos los elementos de la interfaz de usuario, apropiadamente nombrado y anidado.

That .fla se puede transmitir a un diseñador, que puede agregar lo que quiera, siempre y cuando conserve los nombres y el orden de anidación, esencialmente como desollar una aplicación.