Dado un juego paralelo del cliente (vamos a llamarlo juego X) y una base de datos del lado del servidor que almacena los puntajes altos ¿cómo puede después de la condición final de el juego subate de forma segura una puntuación alta en el servidor de una manera que solo se puede hacer si el juego se jugó realmente (por lo tanto, para evitar el secuestro posterior).Cómo enviar de forma segura un puntaje alto en un juego de front-end para evitar el secuestro posterior
Teniendo en cuenta este problema estableció aquí están algunas ideas que he estado pensando en
** Al empezar el juego enviar un identificador de sesión que expira después de un período de tiempo determinado para ser enviados al servidor para la verificación
el problema es que esto podría ser fácilmente explotada por solicitar el identificador de inicio a continuación, sólo forjar la puntuación
los puestos de control ** dentro del juego que POST al servidor para verificar que la persona es en realidad pla ying el juego
nuevo esto podría ser sintetizado con algunas secuencias de comandos astuta
Pienso en convertir esto en una pregunta ... –
Creo que es una pregunta @marc B – samccone
@Marc B: "... cómo después de la condición final del juego puede sumar una puntuación más alta al servidor. .. ". ¿Cómo es eso confuso? –