2010-06-15 15 views
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Estoy tratando de dibujar una imagen en una vista pero tengo problemas tratando de mantener la escala de la imagen original. Básicamente, tengo una vista pequeña y me gustaría mostrar parte de la imagen en la vista. La intención es realizar una traducción en la imagen para que aparezca una parte diferente en la vista.Android: Detener la reducción de la imagen

No importa lo que intente, la imagen se escala automáticamente para que se ajuste a la vista o se puede ver toda la imagen. Intenté jugar con las configuraciones en BitmapDrawable, ImageView y Layout en vano.

¿Alguien sabe una buena manera de lograr esto?

Respuesta

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Probablemente esta no sea la forma más eficiente, pero si no vas a moverla demasiado, será suficiente. Trátelo como una hoja de sprites, utilice Bitmap.createBitmap (fuente de mapa de bits, int x, int y, ancho int, altura int) para obtener la sección que desea del mapa de bits original como su propio mapa de bits, luego pase eso. Luego, transfiéralo en lugar de todo el mapa de bits, y solo funcionará con la parte que quieres que se muestre.

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Suena como si quisiera tener un gran control ImageView dentro de una Vista más pequeña (actuando como una ventana), y luego mueve el control ImageView dentro de eso, de modo que solo una parte está visible a la vez.

No estoy seguro de cómo lo haría, pero estoy seguro de que es posible con AbsoluteLayout y un poco de retoques.

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Espero que este pedazo de código ayude. Lo busqué en Google hace un mes. Es el rendimiento de desplazamiento para las imágenes más grandes. Aquí el tamaño de visualización completo se establece como la altura y el ancho de la vista. Puedes cambiar tu sabes. y también puede mantener los controles de zoom también.

public class LargeImageScroller extends Activity { 

// Physical display width and height. 
private static int displayWidth = 0; 
private static int displayHeight = 0; 

/** Called when the activity is first created. */ 
@Override 
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 

    // displayWidth and displayHeight will change depending on screen 
    // orientation. To get these dynamically, we should hook onSizeChanged(). 
    // This simple example uses only landscape mode, so it's ok to get them 
    // once on startup and use those values throughout. 
    Display display = ((WindowManager) 
      getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay(); 
    displayWidth = display.getWidth(); 
    displayHeight = display.getHeight(); 

    // SampleView constructor must be constructed last as it needs the 
    // displayWidth and displayHeight we just got. 
    setContentView(new SampleView(this)); 
} 

private static class SampleView extends View { 
    private static Bitmap bmLargeImage; //bitmap large enough to be scrolled 
    private static Rect displayRect = null; //rect we display to 
    private Rect scrollRect = null; //rect we scroll over our bitmap with 
    private int scrollRectX = 0; //current left location of scroll rect 
    private int scrollRectY = 0; //current top location of scroll rect 
    private float scrollByX = 0; //x amount to scroll by 
    private float scrollByY = 0; //y amount to scroll by 
    private float startX = 0; //track x from one ACTION_MOVE to the next 
    private float startY = 0; //track y from one ACTION_MOVE to the next 

    public SampleView(Context context) { 
      super(context); 

      // Destination rect for our main canvas draw. It never changes. 
      displayRect = new Rect(0, 0, displayWidth, displayHeight); 
      // Scroll rect: this will be used to 'scroll around' over the 
      // bitmap in memory. Initialize as above. 
      scrollRect = new Rect(0, 0, displayWidth, displayHeight); 

      // Load a large bitmap into an offscreen area of memory. 
      bmLargeImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
       R.drawable.testlargeimage); 
    } 

    @Override 
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { 

      switch (event.getAction()) { 
       case MotionEvent.ACTION_DOWN: 
        // Remember our initial down event location. 
        startX = event.getRawX(); 
        startY = event.getRawY(); 
        break; 

       case MotionEvent.ACTION_MOVE: 
        float x = event.getRawX(); 
        float y = event.getRawY(); 
        // Calculate move update. This will happen many times 
        // during the course of a single movement gesture. 
        scrollByX = x - startX; //move update x increment 
        scrollByY = y - startY; //move update y increment 
        startX = x; //reset initial values to latest 
        startY = y; 
        invalidate(); //force a redraw 
        break; 
      } 
      return true; //done with this event so consume it 
    } 

    @Override 
    protected void onDraw(Canvas canvas) { 

      // Our move updates are calculated in ACTION_MOVE in the opposite direction 
      // from how we want to move the scroll rect. Think of this as dragging to 
      // the left being the same as sliding the scroll rect to the right. 
      int newScrollRectX = scrollRectX - (int)scrollByX; 
      int newScrollRectY = scrollRectY - (int)scrollByY; 

      // Don't scroll off the left or right edges of the bitmap. 
      if (newScrollRectX < 0) 
       newScrollRectX = 0; 
      else if (newScrollRectX > (bmLargeImage.getWidth() - displayWidth)) 
       newScrollRectX = (bmLargeImage.getWidth() - displayWidth); 

      // Don't scroll off the top or bottom edges of the bitmap. 
      if (newScrollRectY < 0) 
       newScrollRectY = 0; 
      else if (newScrollRectY > (bmLargeImage.getHeight() - displayHeight)) 
       newScrollRectY = (bmLargeImage.getHeight() - displayHeight); 

      // We have our updated scroll rect coordinates, set them and draw. 
      scrollRect.set(newScrollRectX, newScrollRectY, 
       newScrollRectX + displayWidth, newScrollRectY + displayHeight); 
      Paint paint = new Paint(); 
      canvas.drawBitmap(bmLargeImage, scrollRect, displayRect, paint); 

      // Reset current scroll coordinates to reflect the latest updates, 
      // so we can repeat this update process. 
      scrollRectX = newScrollRectX; 
      scrollRectY = newScrollRectY; 

    } 
} 
} 
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