2011-01-28 9 views
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Cualquier persona sabe de una fuente, la página web donde puedo conseguir algunas buenas implementaciones de algoritmos de intersección 3D, comoConjunto de algoritmos de intersección 3D eficientes

  • intersección de la esfera y esfera
  • esfera/elipsoide
  • esfera/cuboide
  • elipsoide/elipsoide
  • elipsoide/cuboide
  • cuboide/cuboide
  • esfera/rayos
  • elipsoide/rayos
  • paralelepípedo/rayos
  • triángulo/rayos
  • quad/rayos
  • triángulo/triángulo
  • quad/quad
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Apuesto que algunos de los códigos fuente de Quake tendrían algo parecido a esto. –

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No tiene un sitio de referencia, pero es posible que desee agregar [GJK] (http://en.wikipedia.org/wiki/Gilbert%E2%80%93Johnson%E2%80%93Keerthi_distance_algorithm) a su lista. El video que describe GJK se puede encontrar [aquí] (http://mollyrocket.com/9441) – Krypes

+2

La ÚNICA y MEJOR fuente para tales cosas es la Biblioteca de Magia Salvaje por Dave Eberly http://www.geometrictools.com –

Respuesta

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http://www.realtimerendering.com/intersections.html.

Es una enorme matriz de algoritmos que calculan las intersecciones entre varios tipos de objetos. Excelente recurso.

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+1, buen enlace. Pero note que también menciona 'Detección de colisión en tiempo real' como una 'fuente definitiva' sobre el tema. Depende de la cantidad de detalles que desee/necesite, supongo. – James

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En realidad, esa página se vincula a varias otras cosas mencionadas aquí, RTCD, gemas, etc. Es solo una gran colección mantenida de referencias. – luke

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Muchos de los enlaces en ese sitio web están caídos ... – Tara

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No

realmente una sitio web, pero este libro Real-Time Collision Detection bien vale la pena por lo que estás buscando.

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Es una buena libro. ¡El único problema es que tiene mucha matemática! –

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@James McNellis: Sí, pero también el código. :) – James

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Derecha. Iba a ir a bocajarro "¡hay tantas matemáticas en este libro de matemáticas!" escribe un comentario Probablemente debería evitar intentar ser gracioso hasta después de haber tomado unas cuantas tazas de café por la mañana. –

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Si está haciendo raytracing, entonces preguntar en ompf.org y consultar los archivos de RTNews podría ayudar. En cualquier caso, depende de para qué los usará.

1

Es posible que desee poner Eberly's Game Engine Design en su estante de libros. Tiene algoritmos detallados y discusión para cada una de las intersecciones que ha enumerado.

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El código fuente del rastreador de rayos POVRay tiene algunas implementaciones que pueden ser útiles.

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