Tengo un código que genera una malla triangular a partir de formas 2d. Debido a que esas formas en la mayoría de los casos tienen una distribución desigual de los vértices en la superficie, tengo un problema con la generación de UV para que no cause distorsión de la textura. ¿Alguien puede sugerir algunos artículos, libros, muestras de códigos que hablan de técnicas de cálculo UV en mallas planas? GraciasCálculo de coordenadas UV planas para mallas arbitrarias
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A
Respuesta
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vale, vamos a ver si entendí su pregunta.
- Usted tiene una malla plana con vértices (x_i, y_i, Z_I), ya que la malla es plana se puede encontrar una rotación que lleva a coordina con Z_I = 0
- Así que voy a asumir que su malla también es 2D con vértices (x_i, y_i)
- En segundo lugar, tiene una asignación de dos coordenadas uv a puntos en el plano en el que está incrustada la malla.
- Supongamos que tiene una asignación para uv-coords (0,0) y (1,1) es decir (0,0) -> (x_0, y_0) y (1,1) -> (x_1, y_1)
puede traducir todos sus vértices por -1 * (x_0, y_0), luego (0,0) se asigna a (0,0) en el sistema de coordenadas de mallas y (1,1) se asigna a un nuevo coord (x_1 ', y_1')
Por lo tanto, para cualquier vértice en su malla con nuevos coords (x_i ', y_i') la coordenada uv correspondiente es: (x_i '/ x_1', y_i '/ y_1')
Espero que ayude.
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Creo que es más común usar un quad texturizado con una textura parcialmente transparente para cualquier forma en 2d. ¿Eso no funciona en tu situación? – kappamaki
Él, ¿te refieres a las vallas publicitarias? No, eso no es lo que necesito. –