Estoy usando Ogre3D como motor de gráficos.¿Estoy haciendo algo mal con este programa de CG?
creo una malla de forma manual, que funciona bien, UV son correctos y se establecen para representar las coordenadas de cuadrícula (para este ejemplo la red se encuentra a 10 x 10)
que no hacer nada en el programa de vértices y tienen una muy programa de fragmento simple. He incluido ambos programas más el archivo de material para explicar.
Mi problema es que, incluso con el filtro establecido como ninguno, los colores no parecen ser los mismos que mi imagen original (esto es solo una imagen de prueba que estoy usando porque estaba teniendo problemas para crear la textura manualmente ogro). Resulta que el problema no es mi código en ogro, sino más bien algo relacionado con el archivo de material o los programas fragmento/vértice.
También he incluido una captura de pantalla de la salida a la izquierda y la imagen original a la derecha. El sombreador de fragmentos también dibuja una cuadrícula simple sobre la parte superior para poder asegurarme de que las coordenadas uv se pasen correctamente. Lo que parecen ser.
Cualquier idea sería muy apreciada ya que estoy realmente seguro de lo que estoy haciendo mal.
archivo Material:
// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg
{
// Look in this source file for shader code
source GameObjStandard.cg
// Use this function for the vertex shader
entry_point main_plain_texture_vp
// Compile the shader to vs_1_1 format
profiles arbvp1
// This block saves us from manually setting parameters in code
default_params
{
// Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
// Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
}
}
// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg
{
// Look in this source file for shader code
source GameObjStandard.cg
// Use this function for the pixel shader
entry_point main_plain_texture_fp
// Compile to ps_1_1 format
profiles arbfp1
}
material PlainTexture
{
// Material has one technique
technique
{
// This technique has one pass
pass
{
// Make this pass use the vertex shader defined above
vertex_program_ref PlainTexture_VS
{
}
// Make this pass use the pixel shader defined above
fragment_program_ref PlainTexture_PS
{
}
texture_unit 0
{
filtering none
// This pass will use this 2D texture as its input
texture test.png 2d
}
texture_unit 1
{
texture textureatlas.png 2d
tex_address_mode clamp
filtering none
}
}
}
}
CG del archivo:
void main_plain_texture_vp(
// Vertex Inputs
float4 position : POSITION, // Vertex position in model space
float2 texCoord0 : TEXCOORD0, // Texture UV set 0
// Outputs
out float4 oPosition : POSITION, // Transformed vertex position
out float2 uv0 : TEXCOORD0, // UV0
// Model Level Inputs
uniform float4x4 worldViewProj)
{
// Calculate output position
oPosition = mul(worldViewProj, position);
// Simply copy the input vertex UV to the output
uv0 = texCoord0;
}
void main_plain_texture_fp(
// Pixel Inputs
float2 uv0 : TEXCOORD0, // UV interpolated for current pixel
// Outputs
out float4 color : COLOR, // Output color we want to write
// Model Level Inputs
uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1) // Texture we're going to use
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);
if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
float4 color1 = {1.0,0,0,0};
color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
float4 color1 = {1.0,0,0,0};
color = color1;
} else {
//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
color = indexColour;
}
}
gracias para la edición, no estaba seguro de cómo poner imágenes en :) –
cambiando 'float4 indexColour = tex2D (Tex0, (1,0/10) * flooredIndexes);' a ' float4 indexColour = tex2D (Tex0, (1.0/20) * flooredIndexes); 'puede resolver el problema – hamed
No estoy seguro si eso ayudó o no, no resolvió el problema. La razón por la que estaba multiplicando por 1/10 es porque los índices en uv0 actualmente se ejecutan de 0 a 10 en la dirección u y v. Piso este valor porque está interpolado en el programa de fragmentos, así que obtengo valores como 5.6, si piso este valor, obtengo 5, que dividido por el número de mosaicos (10) me da la coordenada uv que necesito, 0.5 –