No es posible con CGAffineTransform. Una transformación afín siempre se puede descomponer en traducciones, rotaciones, corte y escala. Todos ellos asignan paralelogramos en paralelogramos, que tu transformación no hace.
Para su transformación, se puede hacer en dos pasos. Uno para convertir el cuadrado en un trapezoide.
p1-----p2 p1-----p2
| | --> | \
p3-----p4 p3--------p4'
Otro en la dirección vertical. Una regla de transformación ingenua es
y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
p1.y - c
y' = y
donde c es la coordenada y del punto de las líneas de unión P1 y P3, y p2 y p4 intersección.
Ahora observe el factor x * y en la transformación. Esto indica que dicha transformación es no lineal. Por lo tanto, CATransform3D tampoco puede realizar esto como una transformación 2D.
Sin embargo, el vector
[x, y, z, w=1]
se convertirá en el vector 3D real
(x/w, y/w, z/w)
antes de la proyección cuando CA sigue las reglas habituales de gráficos informáticos 3D, por lo que podría "hacer trampa" mediante el uso de la transformar
[ P . . Q ] [ x ] [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ] [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ] [ w' ]
con P apropiado, Q, R, S, T, U que mapea los 4 puntos a los lugares esperados. (6 coordenadas únicas y 6 variables deberían tener exactamente 1 solución en la mayoría de los casos.)
Cuando haya encontrado estas 6 constantes, puede crear un CATransform3D. Note la definición de la estructura es
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;
para que pueda cambiar directamente los elementos de la matriz, en lugar de depender de las funciones CATransform3DMake. (Es posible que deba realizar una transposición debido a la convención de usar vectores de fila o columna.)
Para obtener la transformación para convertir un rectángulo ((X, Y), (W, H)) para cualquier cuadrilátero ((x1a, Y1A), (X2a, Y2A); (X3A, Y3A) , (X4A, y4a)), utilice esta función (es posible que necesite una transposición):
function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
var y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;
var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));
var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));
return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}
Aquí es una otra manera de lograr esto: http://stackoverflow.com/questions/9470493/transforming-a-rectangle-image-into- a-quadrilateral-using-a-catransform3d Avísame si esto ayuda. – MonsieurDart
Para 2016: gracias a todas las bases increíbles aquí: aquí hay una solución instantánea Swift http://stackoverflow.com/a/39981054/294884 – Fattie