2010-02-28 10 views
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¿Cómo puedo sesgar una imagen? Por ejemplo, cada esquina tiene un CGPoint con coords - p1, p2, p3, p4. Entonces, necesito establecer - p4.x + = 50, p4.y + = 30. Por lo tanto, esta esquina (p4) debe estirarse en una perspectiva 2D y la imagen debe estar distorsionada.Extensión de imagen de iPhone (sesgar)

alt text http://www.polar-b.com/scew.png

He intentado utilizar CATransform3D, pero parece que esto no puede hacerse de tal manera, ya que es sólo un cambio de la perspectiva de vista (rotar, acercar/lejos uno de los lados). ¿Tal vez CGAffineTransform puede ser útil?

Si conoce la respuesta, escriba un código de muestra.

Gracias de antemano

+1

Aquí es una otra manera de lograr esto: http://stackoverflow.com/questions/9470493/transforming-a-rectangle-image-into- a-quadrilateral-using-a-catransform3d Avísame si esto ayuda. – MonsieurDart

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Para 2016: gracias a todas las bases increíbles aquí: aquí hay una solución instantánea Swift http://stackoverflow.com/a/39981054/294884 – Fattie

Respuesta

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No es posible con CGAffineTransform. Una transformación afín siempre se puede descomponer en traducciones, rotaciones, corte y escala. Todos ellos asignan paralelogramos en paralelogramos, que tu transformación no hace.

Para su transformación, se puede hacer en dos pasos. Uno para convertir el cuadrado en un trapezoide.

p1-----p2  p1-----p2 
|  | --> |  \ 
p3-----p4  p3--------p4' 

Otro en la dirección vertical. Una regla de transformación ingenua es

    y - c 
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x 
        p1.y - c 
y' = y 

donde c es la coordenada y del punto de las líneas de unión P1 y P3, y p2 y p4 intersección.

Ahora observe el factor x * y en la transformación. Esto indica que dicha transformación es no lineal. Por lo tanto, CATransform3D tampoco puede realizar esto como una transformación 2D.

Sin embargo, el vector

[x, y, z, w=1] 

se convertirá en el vector 3D real

(x/w, y/w, z/w) 

antes de la proyección cuando CA sigue las reglas habituales de gráficos informáticos 3D, por lo que podría "hacer trampa" mediante el uso de la transformar

[ P . . Q ] [ x ] [ x' ] 
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ] 
[ . . 1 . ] [ z ] [ z' ] 
[ . T . U ] [ 1 ] [ w' ] 

con P apropiado, Q, R, S, T, U que mapea los 4 puntos a los lugares esperados. (6 coordenadas únicas y 6 variables deberían tener exactamente 1 solución en la mayoría de los casos.)

Cuando haya encontrado estas 6 constantes, puede crear un CATransform3D. Note la definición de la estructura es

struct CATransform3D 
    { 
    CGFloat m11, m12, m13, m14; 
    CGFloat m21, m22, m23, m24; 
    CGFloat m31, m32, m33, m34; 
    CGFloat m41, m42, m43, m44; 
}; 
typedef struct CATransform3D CATransform3D; 

para que pueda cambiar directamente los elementos de la matriz, en lugar de depender de las funciones CATransform3DMake. (Es posible que deba realizar una transposición debido a la convención de usar vectores de fila o columna.)


Para obtener la transformación para convertir un rectángulo ((X, Y), (W, H)) para cualquier cuadrilátero ((x1a, Y1A), (X2a, Y2A); (X3A, Y3A) , (X4A, y4a)), utilice esta función (es posible que necesite una transposición):

function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) { 
    var y21 = y2a - y1a, 
     y32 = y3a - y2a, 
     y43 = y4a - y3a, 
     y14 = y1a - y4a, 
     y31 = y3a - y1a, 
     y42 = y4a - y2a; 

    var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42); 
    var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 
    var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 

    var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a); 
    var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42); 
    var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a))); 

    var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43); 
    var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42); 
    var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a)); 

    return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]]; 
} 
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Hola Kenny. Creo que entiendo tu punto. pero tengo un problema con la realización: CATransform3D sublayerTransform = CATransform3DIdentity; // sublayerTransform.m11 = P; // ¡¡¡ Aquí tengo que hacer algo con m11, m14, m22 ... ¿verdad? y cómo debería encontrar P, Q, R .. imageLayer.contents = (id) [[UIImage imageNamed: @ "scene.jpg"] CGImage]; [layer addSublayer: imageLayer]; layer.sublayerTransform = sublayerTransform; – Dmitry

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@Dmitry: Sí. Necesita resolver 6 ecuaciones con 6 incógnitas (P, Q, R, etc.) – kennytm

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Lamento muchísimo la importunidad, ¿pero cómo? – Dmitry

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struct CATransform3D 
{ 
    CGFloat m11, m12, m13, m14; 
    CGFloat m21, m22, m23, m24; 
    CGFloat m31, m32, m33, m34; 
    CGFloat m41, m42, m43, m44; 
}; 

usted tiene que ajustar m24 y m14 para obtener dicha forma.

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mencione 0.000567 para m24 para obtener la forma trapizoid – jothikenpachi

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3D transforma en UIImage/CGImageRef

Usted debe ser capaz de calcular la asignación de cada píxel a sí mismo .. No es perfecto, pero hace el truco ...

Está disponible en este repositorio http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/

Los archivos interesantes es

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m


3D transformará en UIView/UIImageView

https://stackoverflow.com/a/12820877/202451

, entonces tendrá un control total sobre cada punto en el cuadrilátero. :)

2

Probé la maravillosa respuesta @KennyTM en Swift, y me salió un error "La expresión era demasiado compleja para ser resuelta en un tiempo razonable".

Así que aquí es una versión simplificada para Swift:

let y21 = y2a - y1a 
let y32 = y3a - y2a 
let y43 = y4a - y3a 
let y14 = y1a - y4a 
let y31 = y3a - y1a 
let y42 = y4a - y2a 

let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) 
let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43) 
let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) 
let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) 
let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43) 
let c = c0 + cx + cy 

let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a) 
let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42) 
let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43) 
let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43) 
let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42) 
let f = f0 + fx + fy; 

let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43) 
let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42) 
let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43) 
let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) 
let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) 
var i = i0 + ix + iy 


let epsilon = CGFloat(0.0001); 
if fabs(i) < epsilon { 
    i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1); 
} 

return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0) 
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¡tiene razón acerca de lo maravilloso! Utilicé sus maravillosas rupturas de cálculo Swift para la versión de Swift aquí http://stackoverflow.com/a/18606029/294884. ¡Venga y llame con una sola línea, aplausos! Así que muchas gracias! – Fattie

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