2010-04-24 8 views

Respuesta

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La mejor manera es probablemente la práctica. Intente dibujar algunas cosas simples al principio: un calendario (básicamente una cuadrícula), un botón personalizado o un reloj digital.

También vale la pena señalar que una gran cantidad de controles 'personalizados' están hechos de imágenes, así que que gran parte del dibujo se hace en código - lo único que hace el código es unir esas imágenes.

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El código de dibujo es necesario para crear controles personalizados sin importar qué conjunto de herramientas de interfaz de usuario elija. Dibujar en código ciertamente tiene su ventaja, por ejemplo, la aplicación/marco que está construyendo es realmente liviana, ya que habrá muchos recursos (imágenes/fuentes, etc.) de los que preocuparse.

Además, si surge un problema cambiar el dibujo en el código es mucho más fácil que rehacer el código y las imágenes.

Si está trabajando en el arranque de Cocoa, mire el código fuente de BGHudAppKit y lea Cocoa Drawing Guide by Apple.

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Es posible que desee mirar Opacity, una aplicación de dibujo para OS X (no estoy afiliado a esta gente, acabo de descubrir la aplicación hace unos días). Lo que distingue a Opacity de otras aplicaciones de dibujo es que puede crear código de Quartz directamente desde sus dibujos. Naturalmente, el código generado no es perfecto, pero en los pocos días que he estado probando esta aplicación, he encontrado que es bastante útil para comprender cómo usar Quartz de manera más efectiva.

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@Ole Bergemann: +1 por Opacidad. –

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Es posible que también desee verificar ** [PaintCode] (http://www.paintcodeapp.com/) ** - No estoy asociado con los chicos, BTW - una 'aplicación de pintura' dedicada que le da código de dibujo a medida que creas tus gráficos Limpio para aprender algunos trucos (y ideal para gráficos reutilizables, así como para abordar The Retina Challenge) – Jay

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Estoy en el mismo barco que usted; Me gustaría obtener más información sobre cómo dibujar código.

Es un documento grande, pero el Quartz 2D programming guide en el sitio web del desarrollador parece ser un buen lugar para comenzar. Introducen Graphics Contexts y Paths e incluyen muchas imágenes.

También hay un libro al que se hace referencia en ese documento, Programming With Quartz: 2D and PDF Graphics in Mac OS X que se ve bien. Las API para iPhone y OSX son casi idénticas, por lo que no hay problema con el uso de un libro Mac OSX.

Así que sugiero comenzar con la documentación de Apple (no es necesario leer más allá de la sección sobre el dibujo de CGLayer), probar algunos ejemplos de código y descubrir cómo funciona. Luego vaya a ese libro o busque más código de muestra en la web. ¡Buena suerte!

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