El mapeo de bump fue sugerido originalmente por Jim Blinn en 1978. Su sistema básicamente funciona perturbando lo normal en una superficie usando la altura de ese téxel y la altura de los texels circundantes.
Esto es bastante similar al bumpmapping DUDV (Puede recordar el mapeo de relieve mapeado en el entorno original tal como se introdujo en DX6 que era DUDV). Esto funciona calculando previamente los derivados desde arriba para que pueda perderse la primera etapa del cálculo (ya que no cambia cada fotograma).
El mapeo normal es una técnica muy similar que funciona simplemente reemplazando lo normal en cada posición de téxel. Conceptualmente es mucho más simple.
Hay otra técnica que produce resultados "similares". Se llama mapeo relieve relieve. Este método funciona mediante el uso de representación multipaso. Básicamente terminas restando un mapa de alturas de escala de grises del último pase, pero lo compensas con una pequeña cantidad en función de la dirección de la luz.
Existen otras formas de emular la topología de la superficie también.
El mapeo de elevación utiliza el mapa de altura como una textura alfa y luego procesa múltiples cortes a través de esa textura con un valor alfa diferente para simular el cambio de altura. Sin embargo, si no se realiza correctamente, las rebanadas pueden ser muy visibles.
La asignación de desplazamiento funciona generando una malla 3D que usa la textura como base. Esto, obviamente, aumenta masivamente tu conteo de vértices.
Stepping parallax, mapeo en relieve, etc. son las técnicas más novedosas. Trabajan arrojando un rayo a través del mapa de altura hasta que se cruza. Esto tiene la gran ventaja de que si un bulto bloquea la textura, ahora lo hace ya que el rayo no golpea el mapa de altura detrás de donde impacta inicialmente, por lo que siempre muestra el texel "más cercano".
Por lo que yo sabía, eran equívocos, aunque dejaré que otra persona responda de manera real ya que puede haber algunas consecuencias que no conozco. –